Kaartspellen

Krijgen jullie niet genoeg van het kaarten met onze prachtige eigen kaarten: hier vinden jullie nog enkele spellen terug:

Patience

Nodig:
1 spel kaarten, zonder jokers.

Voorbereiding:
Je schudt de kaarten.
Er moeten horizontaal 7 rijen kaarten op tafel komen te liggen. Leg eerst 7 kaarten (achterkant naar boven gericht) op de tafel neer. Leg daarna op de kaarten van rij 2 tot en met rij 7 nog een kaart. Vervolgens leg je op rij 3 tem rij 7 nog een kaart, daarna op rij 4 tem rij 7 een extra kaart, enz. Iedere opeenvolgende rij heeft een kaart meer dan die daarvoor. Rij 1 heeft zo 1 kaart, rij 2 heeft 2 kaarten, rij 3 heeft 3 kaarten, enz. Rij 7 heeft dus 7 kaarten liggen.
Leg de bovenste kaart van iedere rij open (dus voorkant naar boven liggend).
De resterende kaarten zijn ‘draaikaarten’ of ‘de stok’. Die leg je omgekeerd links boven je rijen kaarten.
Houdt rechtsboven de 7 rijen op de tafel plaats over om de vier azenstapels -voor elke kleur 1 stapel– te leggen.

Doel:
Bedoeling is om alle kaarten, dus de zeven rijen én de ‘stok’ te verplaatsen naar de azenstapels. Iedere azenstapel moet één kleur worden, dus een stapel harten, schoppen, klaveren en ruiten. De volgorde van deze azenstapels moet oplopend zijn (te beginnen vanaf de aas), dus: aas, dan nummers 2 tem 10, boer, vrouw en helemaal bovenaan moet de heer komen.

Spel:
Je moet kaarten verplaatsen. Om bij de gesloten kaarten in de rijen te komen, moet je de bovenste kaart kunnen verplaatsen. Je mag een kaart naar een andere rij verplaatsen wanner de bovenste kaart een tegenovergestelde kleur heeft (zwart en rood) en deze in waarde één minder is.

Opgelet: een aas is in dit spel de laagste kaart. Op een aas mag dus geen koning worden gelegd.

Bv: een rode boer mag je plaatsen onder een zwarte vrouw. Een zwarte 3 mag je onder een rode 4 leggen. Een zwarte 9 kan niet aan een zwarte 10 worden gelegd, en een zwarte 5 mag niet onder een (zwarte of rode) 7 worden gelegd.

Als je een kaart uit de rij verplaatst, en daardoor een gesloten kaart bovenop komt te liggen mag je deze omdraaien. Zo krijg je steeds meer speelkaarten. Wanneer je een aas tegenkomt mag je deze verplaatsen naar de azenstapel. Daarna kun je op de aas een 2 leggen in dezelfde kleur (dus: aas is harten, 2 is harten), vervolgens een 3, 4, enzovoort. Dus je mag een open harten 2 vanuit de rijen op harten aas leggen, dan harten 3 vanuit de rijen enz.. Dat mag ook voor schoppen, klaveren , en ruiten vanaf het moment dat de aas bloot ligt.

Als je dankzij enkel verplaatsingen een rij opeenvolgende kaarten open hebt liggen (bijvoorbeeld rode boer, zwarte 10, rode 9 en als laatste een zwarte 8) mag je deze hele rij oppakken en op een zwarte vrouw leggen als dat mogelijk is. Je mag dus alle opeenvolgende kaarten verplaatsen maar dat hoeft niet. Ligt er bijvoorbeeld ook een rode 9 open dan mag je ook alleen de zwarte 8 verplaatsen.

Als een van de zeven rijen geen kaarten meer heeft liggen, dan mag je een openliggende koning (of een koning met een rij eronder) naar die open rij leggen. Er mogen steeds 7 rijen liggen.

Als je geen kant meer uit kunt met de kaarten die in de rijen liggen, mag je steeds (per drie tegelijk) nieuwe kaarten omdraaien (uit de stock). Deze kun je gebruiken in het spel. Als de stapel stock ‘op’ is, mag je deze weer omdraaien, en opnieuw per drie tegelijk omdraaien.

Het spel eindigt als alle kaarten op de azen liggen. Het spel moet worden beëindigd als men geen nieuwe kaarten meer op de azen kan leggen.

Stronten

Nodig:
Voorzie per deelnemer 4 gelijke kaarten (bv: 5 deelnemers: gebruik de 4 heren, de 4 dames, de 4 boeren, de 4 azen en de 4 tienen)

Voorbereiding:
Leg de overige kaarten geschud op een stapel in het midden (getallen naar onder).
Schud de voorziene kaarten en verdeel die onder de deelnemers, zodat elke speler 4 kaarten heeft.

Spel:
Bedoeling is om 4 gelijke kaarten op je hand te krijgen. Dit doe je door telkens, allemaal gelijktijdig, 1 kaart door te geven aan de speler links van je. Als je met de nieuwe kaart 4 gelijke kaarten hebt: leg zo snel mogelijk je hand op de pak kaarten in het midden. Dan moeten ook de andere spelers hun hand op de jouwe leggen. Wie als laatste zijn hand op de andere handen legt: verliest. Deze persoon neemt de bovenste kaart van de stapel en dat is x kilo stront dat die krijgt (bv kaart = harten 5 = 5 kilo stront). Bedoeling is om zo weinig mogelijk kilo stront te hebben.
Maar als je dat lukt, mag je ook je stront ‘laten verdwijnen’ door ongemerkt terug op de stapel te leggen. Ziet echter iemand je ‘verdwijnpoging’, dan moet je een extra kaart van de stront-stapel nemen.

Zenuwen

Nodig:
1 spel kaarten, zonder jokers voor 2 spelers. Bij meerdere spelers: 2 spellen kaarten

Voorbereiding:
Bij dit spel worden alle kaarten verdeeld over de spelers. Als er een kaart overblijft wordt deze ofwel opzijgelegd of aan de winnaar van de vorige ronde gegeven. Elke speler moet de kaarten die hij of zij heeft gekregen in 5 ‘patience-stapels’ leggen: de eerste stapel bestaat uit slechts één kaart, de tweede uit twee, enzovoort. De bovenste kaart van elke stapel mag omgedraaid worden. De stapel kaarten die overblijven worden rechts in het midden tussen de spelers in geplaatst.

Spel:
Je speelt tegelijk tegen elkaar, om als eerste al je kaarten kwijt te geraken.

Wanneer beide spelers klaar zijn, draaien ze gelijktijdig de bovenste kaart van hun stapel die in het midden ligt (met de afbeelding wegdraaiend naar de tegenstander) om en leggen deze tussen de stapels in. Hierop kunnen ze hun eigen speelkaarten neerleggen. Op elke kaart kan een kaart, waarvan de waarde grenst aan de kaart die er ligt, gelegd worden. Ligt er bijvoorbeeld een acht, dan mag daar een zeven of een negen op gelegd worden, de kleur doet er niet toe. Op een heer mag een aas en een dame, op een aas een heer en een twee. Hierbij gelden geen beurten, spelers kunnen in hun eigen tempo, op elk moment op elke stapel spelen (je mag ook op de stapel van je tegenspeler leggen).

Als er twee kaarten van je ‘patience-stapels’ dezelfde waarde (bijvoorbeeld zes) hebben, mag men een van de twee op de andere leggen, zodat men weer de bovenste kaart mag omdraaien op de ‘patience-stapel’ van de verplaatste kaart. Als er zo een ‘patience-stapel’ volledig opraakt, mag je daar de zichtbare kaarten van een andere ‘patience-stapel’ leggen.

Beide spelers spelen totdat ze beiden niet meer willen of kunnen spelen. Dan draaien beide spelers gelijktijdig een nieuwe kaart van hun stapel in het midden om.

Wanneer men maar drie kaarten overheeft bij zijn ‘patience-stapels’, mag men deze in de hand nemen, zodat deze niet zichtbaar zijn voor de tegenstander(s).

Als een van de spelers al zijn kaarten kwijt is, moeten alle spelers zo snel mogelijk kloppen op de dunste stapel.

Pesten (cfr Uno)

Nodig:
1 kaartspel met jokers

Spel:
Elke speler krijgt 7 kaarten, de rest van de kaarten is de pot. Er wordt met de klok meegespeeld. De bovenste kaart van de stapel wordt gedraaid zodat hij zichtbaar is. De volgende speler legt een kaart van dezelfde soort of een kaart met hetzelfde cijfer. Bv schoppen 7: daar mag je een andere schoppen opleggen of een andere 7. Als je niet kan leggen, neem je 1 kaart uit de pot. Wanneer een speler maar 1 kaart over heeft moet hij op tafel kloppen. Wanneer dit vergeten wordt om op tafel te kloppen, dan moet hij 7 kaarten van de pot nemen. Het spel is afgelopen wanneer een speler al zijn kaarten kwijt is.

Pestkaarten:
2: volgende moet 2 kaarten uit de pot nemen
8: volgende moet 1 beurt overslaan
boer: mag kiezen hoe verder gespeeld moet worden: schoppen, ruiten, harten, klaveren
heer: je mag nog een kaart leggen
aas: veranderen van spelrichting
joker: volgende speler moet 5 kaarten bijnemen uit de pot

Starten of eindigen met een ‘pestkaart’ mag niet!

Schuifspel (spel voor 1 persoon)

Nodig:
De 13 kaarten van 1 kleur

Voorbereiding:
De eerste zeven kaarten worden met de afbeeldingen naar boven in een rij op tafel gelegd. Daaronder leg je een rij van zes kaarten (ook met de afbeelding naar boven). Er blijft dus 1 plaats open.

Spel:
Het is nu de bedoeling, dat je de kaarten zo gaat schuiven (via de ‘lege’ plaats), dat in de eerste rij achtereenvolgens de aas, twee, drie, vier, vijf, zes en zeven komen te liggen en in de tweede rij achtereenvolgens de acht, negen, tien, boer, vrouw en koning.
De veertiende (vrije) plaats moet dus worden gebruikt om de kaarten horizontaal en verticaal op en neer te schuiven. Dit lijk eenvoudig, maar dat is het niet! Het spel komt altijd uit, je moet wat geduld en inzicht hebben.

Kingen

Nodig:
1 spel kaarten, zonder jokers

Voorbereiding:
Het spel kingen bestaat uit 6 verschillende spellen of onderdelen. Het spel gaat om het winnen en verliezen van slagen. Bij de eerste zes spellen moet geprobeerd worden bepaalde slagen te verliezen, bij het zevende spel moet geprobeerd worden zo veel mogelijk slagen te winnen. Bij elk onderdeel geldt, dat de winnaar van een slag uit mag komen bij de volgende slag, dat de andere deelnemers kleur moeten bekennen (als ze een kaart hebben van de kleur waarmee uitgekomen werd, moeten ze deze altijd spelen), en dat de spelers om de beurt de deler zijn. De volgorde van de waarde van de kaarten loopt van twee (laagst) naar aas (hoogst). Bij de eerste zes spellen winnen kaarten van de kleur waarmee werd uitgekomen altijd. Bij het zevende spel winnen kaarten van de troef kleur.

Puntentelling: Bij kingen, worden de eerste zes spellen allen op volgorde een keer gespeeld, en het zevende spel vier keer. Hierna worden de punten geteld. Bij vier spelers worden 52 strafpunten verdeeld (13 + 13 + 8 + 8 + 5 + 5 = 52) in de eerste zes ronden en 52 bonuspunten verdiend (4 x 13 = 52) in de vier troef-spellen.

Spel:

  • 1e spel = "minste slagen"

In het 1e spel gaat het erom zo weinig mogelijk slagen te halen. Er is geen troef en elke slag die men haalt is 1 strafpunt waard. Eerst kan men de hoogste kaarten opgooien dan heeft men minder kans om veel slagen te halen.

  • 2e spel = "minste harten"

In het 2e spel is het de bedoeling zo weinig mogelijk harten te halen. Elke hartenkaart die men in zijn slagen aantreft is 1 strafpunt waard. Men mag géén harten uitkomen, tenzij men alleen harten in de hand heeft. Als men niet kan volgen, moet een kaart van een andere soort worden gespeeld, harten incluis. Wanneer je niet volgt, mogen eerst de hoogste harten gespeeld worden. Als men geen Harten (meer) heeft, is men vrij om te kiezen welke kleur men gaat spelen.

  • 3e spel = "Geen heren en boeren"

In het 3e spel is het de bedoeling zo weinig mogelijk heren en boeren te halen. Elke heer en elke boer levert 1 strafpunt op. Een speler mag wel met een heer of een boer uitkomen. Als men niet kan volgen, moet een kaart van een andere soort worden gespeeld: heren of boeren moeten niet het eerst gespeeld worden, men kan kiezen.

  • 4e spel = "geen dames"

Voor het 4e spel speelt men om zo weinig mogelijk vrouwen te halen. Elke vrouw is 2 strafpunten waard. Een speler mag wel met een dame uitkomen. Als men niet kan volgen, moet men van een andere soort de hoogste weg gooien.

  • 5e spel = "geen hartenheer"

In het 5e spel krijgt degene die op het einde van het spel de hartenheer heeft krijgt 5 strafpunten. Men mag géén harten uitkomen, tenzij men alleen harten in de hand heeft. Als men niet kan volgen, moet een andere soort kaart worden opgegooid, als men de harten heer heeft moet men deze opgooien.

  • 6e spel = "geen 7de en 13e slag"

Hier is het de bedoeling dat je de 7e slag en de 13e slag niet haalt. Wie de 7e toch neemt krijgt 2 strafpunten en de 13e slag 3 strafpunten. Als je met 3 speelt is dit de 10e en de laatste slag

  • 7e spel = "troef"

Het 7e spel dient 4 keer gespeeld te worden met vier spelers en 3 keer met 3 spelers. De speler die aan bod is, maakt één soort troef die hij of zij het meeste heeft. De troefkleur wint van andere kleuren. Als men niet kan volgen, mag men iets anders opgooien, maar: als de speler die aan slag is nog over troefkaarten beschikt, dan moet hij een troefkaart gebruiken. En als een andere speler al een troefkaart wegwierp, dan moet men, als men die in de hand heeft, een hogere troefkaart uitspelen, maar men is niet verplicht te “ondertroeven”. Het is de bedoeling om zo veel mogelijk slagen te halen. Elke slag levert 1 bonuspunt op. Iedere speler moet 1 keer troef gekozen hebben op het einde van het spel.

Winnaar: Op het eind van het spel worden de strafpunten in de eerste zes spelletjes behaald, van de bonuspunten in de troefronden behaald, afgetrokken. Er kan een negatieve totaal score, een totaal score van nul, of een positieve totaal score behaald zijn. Degene die de hoogste totaal score heeft behaald, wint het spel. De eindsom van alle spelers samen moet 0 geven, dit is een gemakkelijke controle of men juist geteld heeft.

Wiezen

Nodig:
1 spel kaarten zonder jokers

Voorbereiding:
Aas is de hoogste waarde. Er wordt afgeheven door de speler rechts van de deler en elke speler krijgt dertien kaarten. De deler deelt de kaarten één per één uit in de richting van de klok. Soms worden 4 kaarten gedeeld, vervolgens weer 4 en ten slotte 5 kaarten. De deler krijgt als laatste kaarten en legt, bij het gewoon wiezen, de allerlaatste kaart omgedraaid op tafel. Deze bepaalt de kleur van de troef.

Spel:
Na het delen wordt door middel van vragen en bieden bepaald welk spel er gespeeld zal worden en eventueel een andere troef. Het hoogst geklasseerd spel wordt gespeeld. Het spel wordt steeds begonnen door de speler links van de deler, uitgezonderd in het geval van "Troel", "Abondance", "Solo", "Miserie" en "Blote Miserie".

  • "Troel" of "Tink": Wanneer een speler minstens drie azen bezit, dan dient hij dit te bekennen door "troel" te zeggen. De speler met de vierde aas is dan zijn medespeler. Soms gebeurt het dat een speler vier azen in handen heeft. Dan is de speler die hartenheer bezit de medespeler, indien dit nog steeds dezelfde speler is gaat men de harten af tot men de tweede speler vindt.
    Het spel gaat verder met de kaart die de medespeler bepaalt (de vierde aas of hartenheer ...), moet uitgekomen worden, de soort van deze is troef en de twee spelers dienen samen 8 slagen te behalen.
  • "Abondance" of "Dansen": Wanneer een speler overtuigd is ten minste negen te kunnen behalen, dan kan deze "abondance" spelen. Dan mag deze speler zelf troef maken en het spel openen door uit te komen.
  • "Solo" (ook "Solo slim"): Net als bij abondance, mag men zelf troef maken, maar nu moet men alle slagen halen. Dit is echter uitzonderlijk...
  • "Miserie": Wanneer een speler overtuigd is dat hij geen enkele slag kan winnen, dan kan deze "miserie" spelen. In dit geval is er geen troef en komt de speler aan de linkerkant van de dealer uit. De andere spelers winnen in dit geval als ze de speler in kwestie een slag doen winnen.
  • "Blote Miserie": Net als bij miserie, wanneer een speler overtuigd is dat hij geen enkele slag kan winnen en dat kan doen terwijl alle andere spelers zijn kaarten zien, dan kan deze "blote miserie" spelen. De regels zijn verder hetzelfde als bij miserie. Dit is wel heel uitzonderlijk...

De speler links van de gever komt uit. De tweede en volgende spelers moeten, indien mogelijk, een kaart van de uitgekomen kleur spelen. Indien ze niet kunnen volgen, gooien ze een andere kaart of spelen troef ("kopen").

De slagen die reeds gespeeld zijn mogen nog bekeken worden, dit als volgt: Indien de derde slag nog niet omgedraaid is, mogen de eerste twee gespeelde slagen nog bekeken worden. Vanaf de derde slag is omgedraaid, mag enkel de laatst gespeelde slag nog bekeken worden.

Zwikken

Nodig:
Alleen de tien, boer, vrouw, heer en aas worden gebruikt.

Spel:
Elke speler legt een bedrag in de pot. De gever geeft iedereen drie kaarten en draait een kaart voor troef. De spelers zeggen nu om beurten wat ze van het spel verwachten, door te zeggen “ik speel” of “pas”.

Als een speler speelt, dan geeft hij aan goede kaarten te hebben en kans te maken op een deel van de pot. Er wordt altijd gespeeld om een veelvoud van handjes (handje = bedrag x aantal spelers) of de gehele pot.

Het is mogelijk dat meerdere spelers willen spelen. In dat geval is het gebruikelijk dat men zegt "ik speel beter" of "ik speel nóg beter".

Heeft er iemand gespeeld, dan komt er nog een biedronde, zodat spelers die eerst gepast hebben alsnog kunnen besluiten beter te vragen. Dit komt vooral voor als een speler zwik heeft (zie verderop).

Daarna komt de speler links van de gever uit voor de eerste slag. Kleur bekennen is verplicht, troeven mag ook. Wie niet kan bekennen mag troeven, als hij dat kan. Ondertroeven is verboden, tenzij men niet anders kan. Wordt troef gespeeld, dan mag men naar keuze hogere of lagere troeven bijspelen.

Alle deelnemers die niet spelen, moeten ervoor zorgen dat degene die wel speelt zo min mogelijk punten krijgt. Als de pot namelijk leeg wordt gespeeld, moet iedere deelnemer weer een bedrag inleggen om de pot te vetten.

Zijn alle slagen gemaakt, dan tellen de spelers hun punten. De puntentelling is als volgt: aas=4, heer=3, vrouw=2, boer=1, tien=0. De speler met de meeste punten wint. De overige spelers verliezen. Hebben twee spelers allebei het hoogste aantal punten, dan verliest iedereen.

Een speler die gespeeld heeft en wint, krijgt (een deel van) de inhoud van de pot. De spelers die gespeeld hebben en verliezen, moeten hetzelfde bedrag weer in de pot zetten. De spelers die gepast hebben krijgen en betalen niets.

Zoeken: Wordt er rondgepast, dan kan de gever, als hij wil, een nieuwe troef draaien. Dit heet zoeken. Er wordt twee keer gezocht, er zijn dan dus in totaal drie troeven geweest. Wordt er een troefkleur gedraaid die al eerder geweest is, dan is iedereen verplicht te passen.

Als de gever zoekt, dan moeten alle spelers een bedrag inzetten. De tweede keer zoeken is 'gratis'. Heeft de gever slechte kaarten, dan zoekt hij niet en wordt er opnieuw gedeeld door de speler links van hem.

Troef tien: De speler die troef tien heeft, kan, als het zijn beurt is om te bieden, zeggen: “ik speel en ik ken hem” of “ik pas en ik ken hem” of “ik (pas en ken hem en) verwacht een betere”. Dit geeft hem het recht de tien om te ruilen voor de troefkaart, wat hij moet doen voordat hij voor de eerste slag bijspeelt. Is er gezocht, zodat er twee of drie troefkaarten zijn gedraaid, dan kan hij een tien ook omruilen voor een eerdere troefkaart, en desnoods meerdere tienen omruilen. Heeft hij gezegd een betere te verwachten en is meerdere keren dezelfde troefkleur gedraaid, dan kan hij kiezen voor welke troefkaart hij de toen omruilt.

Het is mogelijk zwik te vormen door een tien voor de troefkaart om te ruilen.

Zwik: Heeft een speler drie gelijke kaarten, bijvoorbeeld drie boeren of drie azen, dan wint hij direct. Tijdens de bieding speelt hij gewoon. Is de bieding geëindigd, dan laat hij zijn kaarten zien en wint. De andere spelers verliezen (als ze gespeeld hebben). Hebben meerdere spelers zwik, dan wint degene met de hoogste kaarten. De hoogste zwik is zwik tien, omdat een andere zwik gemaakt kan worden met de troefkaart en zwik tien niet.

Een speler met zwik zal bij voorkeur in eerste instantie passen. Vraagt een andere speler, dan kan de speler met zwik in de tweede biedronde beter vragen. Wordt er rondgepast en een andere troef gezocht, dan heeft de speler met zwik een nieuwe kans om beter te vragen. Wordt er echter rondgepast en besluit de gever niet te zoeken, dan heeft de speler met zwik verkeerd gegokt, want hij krijgt geen kans meer om alsnog te vragen.

BRONNEN: Wikipedia en ‘spelletjes en kunstjes met kaarten’ van Jan Willem Van Besouw